quinta-feira, 27 de novembro de 2008

ATIVIDADE FINAL SIN-II

Conforme estudo de caso da matéria de Sistemas de Informação II "Fabricante de brinquedos adota SIG de Marketing" segue questionário respondido abaixo:

1) O software de marketing implementado pela Community Playthings foi de natureza analítica ou transacional? Por que?

R: É de natureza analítica pois a Community Playthings, com o histórico de vendas a empresa pode observar que seus produtos são adquiridos na maioria dadas vezes pelos mesmos clientes.

2) Quais os benefícios adicionais que a Community Playthings pode esperar da implementação bem-sucedida de um efetivo SIG de marketing?

R: Ela pode esperar a redução de gastos de marketing pois passou a direcionar o produto certo para o cliente certo.
Alunos: Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Resumo: JANELA PARA ORGANIZAÇÕES pág. 251

A Toshiba resolveu implantar no site um sistema de venda que melhor atende o cliente através do revendedor deixando mais rápido o processo de venda.

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Atividade 28-08-2008

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
R: Sim pois ele reduziu custos cortando materias de expediente e implantando sistemas web.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
R: O IDC percebeu que somente cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
R: Muitas empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
R: São benefícios que não podem ser avaliados por valor monetário.

Resumo: Fases da engenharia da usabilidade

Engenharia de Usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.
As fases do processo surgiram como consenso desses grupos iniciais e estenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava com a definição do produto e terminava com sua entrega. O processo de design para usabilidade possui 4 fases: pré-design, design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design.
A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial é constituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.

Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do usuário, etc.

Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o produto.
O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado (desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material de treinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entre as diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrões chamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.
A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.
Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.
O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.

Atividades 21-08-2008

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.
MODELO CASCATA
MODELO ESPIRAL
MODELO DE EASON
MODELO ESTRELA
MODELO DE SHNEIDERMAN
Escolhido: MODELO CASCATA

O modelo em cascata é um modelo de desenvolvimento de software seqüencial no qual o desenvolvimento é visto como um fluir constante para frente (como uma cascata) através das fases de análise de requisitos, projeto, implementação, testes (validação), integração, e manutenção de software. A origem do termo cascata é freqüentemente citado como sendo um artigo publicado em 1970 por W. W. Royce; ironicamente, Royce defendia um abordagem iterativa para o desenvolvimento de software e nem mesmo usou o termo cascata. Royce originalmente descreve o que é hoje conhecido como o modelo em cascata como um exemplo de um método que ele argumentava ser um risco e um convite para falhas.
O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entender completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha
sido feito. Além disso, as possibilidades de mudanças no software a partir da etapade manutenção são mínimas, em função dos comprometimentos e custos envolvidos ao longo da cadeia.Para seguir um modelo em cascata, o progresso de uma fase para a próxima se da de uma forma puramente seqüencial.Por exemplo, inicialmente completa-se a especificação de requerimento — elaborando um conjunto rígido de requerimentos do software (Por exemplo, os requerimentos para Wikipédia devem ser Wikipédia deve permitir edições anônimas de artigos; Wikipédia deve permitir às pessoas procurar pelas informações, embora as especificações dos requerimentos reais sejam mais detalhados, em um procedimento para projeto.O software em questão é projetado e um blueprint e desenhado para implementadores seguirem — este projeto deve ser um plano para implementação dos requerimentos dados. Quando e somente quando o projeto está terminado, uma implementação para este projeto é feita pelos codificadores.Encaminhando-se para o próximo estágio da fase de implementação, inicia-se a integração dos componentes de software construídos por diferentes times de projeto. (Por exemplo, um grupo pode estar trabalhando no componente de página web da Wikipedia e outros grupos pode estar trabalhando no componente servidor da Wikipedia. Estes componentes devem ser integrados para juntos produzirem um sistema como um todo). Após as fases de implementação e integração estarem completas, o produto de software é testado e qualquer problema introduzido nas fases anteriores é removida aqui.Com isto o produto de software é instalado, e mais tarde mantido pela introdução de novas funcionalidades e remoção de bugs.

Perguntas xerox 14-08-08

1. Por que um sistema de informação pode ser considerado uma mudança organizacional planejada?
R.: Os sistemas podem ser bem-sucedidos tecnicamente mas falhar do ponto de vista organizacional por causa de falhas nos processos sociais e políticos de construção de um sistema. Os analistas e projetistas são responsáveis por certificarem-se de que os membros chaves da organização participam no processo do projeto e lhes é permitido influenciar o formato final do sistema.
2. Quais são as principais categorias de um plano de sistema de informação?
R.: O plano contém um enunciado de metas corporativas e especifica como a tecnologia de informação dá suporte à realização dessas metas. O relatório mostra como as metas gerais serão alcançadas pelos projetos específicos de sistemas. Dispõe sobre alvo de datas específicas e marcos que podem ser usados mais tarde para julgar o progresso do plano em termos de quantos objetivos foram atingidos, de fato no prazo especificado no plano. O plano indica as decisões gerenciais, chaves relativas à aquisição de hardware; telecomunicações; centralização/descentralização de autoridade, dados e hardware; e mudanças organizacionais exigidas. As mudanças organizacionais geralmente também são descritas, incluindo necessidade de treinamento gerencial e de empregados; esforços de recrutamento; mudanças em processos empresariais e mudanças na autoridade, estrutura ou prática gerencial.
3. Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso podem ser usados para estabelecer as exigências de um sistema de informação amplamente organizacional?
R.: A análise empresarial pode ajudar a identificar as entidades e atributos chaves dos dados da organização. Esse método começa com a noção de que as exigências de informação de urna empresa ou de uma divisão podem ser especificadas somente com um entendimento perfeito da organização como um todo.A abordagem da análise estratégica, ou dos fatores críticos de sucesso, argumenta que as exigências de informação de uma organização são determinadas por um número pequeno de fatores críticos de sucesso (FCSs) dos gerentes. Os FCCs são moldados pela indústria, empresa, gerente e ambiente mais amplo. Esse foco mais amplo, em comparação com os métodos anteriores, é responsável pela descrição dessa técnica como estratégica.
4. Descreva cada um dos quatro tipos de mudança organizacional que podem ser promovidas com a tecnologia de informação.
R.: Automação: As primeiras aplicações de tecnologia de informação envolviam assistência aos empregados para executar suas tarefas de forma mais eficiente e eficaz. Calcular cheques de pagamento c registros de folha de pagamento, dar aos caixas de banco acesso instantâneo aos registros de depósitos de clientes e desenvolver uma rede nacional de terminais de reservas de companhias aéreas para os agentes de reservas de vôo são exemplos das primeiras automações.
- Racionalização de procedimentos: A racionalização dos procedimentos é o ajuste perfeito dos procedimentos operacionais padrões, eliminando os gargalos óbvios, de forma que a automação possa tomar os procedimentos mais eficientemente. Por exemplo: o sistema bancário do Grupo Financeiro Bital é eficiente não só porque utiliza uma tecnologia de computação moderna mas também porque seu projeto permite quc seu banco opere mais eficientemente. Os procedimentos do Bital, ou de qualquer organização, precisam ser estruturados racionalmente para alcançar esse resultado. Antes que o Bital pudesse automatizar seu sistema bancário, ele tinha que fazer a identificação numérica de todas as contas e regras padrões para o cálculo de juros e balanços de contas. Sem um certo volume de racionalização na organização do Grupo Bital sua tecnologia de computação teria sido inútil.
- Reengenharia empresarial: os processos empresariais são analisados, simplificados e reprojetados, A reengenharia envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
- Mudança de paradigma: Uma mudança de paradigma envolve a reconsideração da natureza do negócio e da natureza da própria organização.
5. O que é reengenharia empresarial'? Quais passos são exigidos para torna-la eficaz?
R.: É a reorganização dos processos empresariais que são analisados, simplificados e reprojetados. A reengenharia envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
6. Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?
R.: A análise de sistemas descreve o que um sistema faria para atender às exigências de informação. c o projeto de sistemas mostra como o sistema cumprirá esse objetivo. O projeto de um sistema de informação é um plano geral ou um modelo para esse sistema.
7. O que é viabilidade? Enumere e descreva cada uma das três principais áreas de viabilidade para sistemas de informação.
R.: Para sugerir uma solução, a análise de sistemas envolve um estudo de viabilidade para determinar se aquela solução é possível, ou exeqüível, dados os recursos e obstáculos da organização.
Três grandes áreas de viabilidade precisam ser resolvidas:
1.Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser implementada com os recursos de hardware, de software e técnicos disponíveis.2. Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta ultrapassam os custos.3. Viabilidade operacional: se a solução proposta é desejável na estrutura gerencial e organizacional existente.
8. O que são exigências de informação? Por que elas são difíceis de se determinar corretamente?
R.: As exigências de informação de um sistema novo envolvem a identificação de quem precisa de qual informação, onde, quando e como.
Uma análise de exigências malfeita é uma das principais causas de fracasso de sistemas e de altos custos de desenvolvimento de sistemas. Um sistema projetado ao redor do conjunto de exigências errado terá que ser descartado por causa do desempenho precário ou precisará ser pesadamente revisado. Portanto a importância da análise de exigências não pode ser descrita como exagerada.
9. Qual é a diferença entre o projeto lógico e o projeto físico de um sistema de informação?
R.: O projeto lógico esboça os componentes do sistema e os seus relacionamentos entre si como eles deveriam parecer para os usuários. Ele mostra o que a solução de sistema fará em oposição a como ele é, de fato, implementado fisicamente. Descrevem entradas e saídas, funções de processamento a serem executadas, procedimentos empresariais, modelos de dados e controles. O projeto físico é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o projeto técnico específico para o novo sistema. Ele produz as especificações para hardware, software, bancos de dados físicos, meio de entrada/saída, procedimentos manuais e controles específicos.
10. Por que o estágio de teste de desenvolvimento de sistemas é tão importante? Enumere e descreva os três estágios de teste para um sistema de informação.
R.: Os testes são de meios de localizar erros em programas, como focos na descoberta de todos os modos de fazer uma falha de programa. Uma vez apontados, os problemas podem ser corrigidos.
O teste de um sistema de informação pode ser dividido em três tipos de atividades:
- Teste de unidade, ou teste de programa: consiste em testar cada programa separadamente no sistema.- Teste de sistema: testa o funcionamento do sistema de informação como um todo. Tenta determinar se os módulos distintos funcionarão juntos como planejado e se existem discrepâncias entre o modo como o sistema funciona e o modo como foi concebido.- Teste de aceitação: fornece a certificação final de que o sistema está pronto para ser usado num ambiente de produção. Os testes de sistemas são avaliados por usuários e revisados pela administração. Quando todas as partes estiverem satisfeitas de que o novo sistema atende a seus padrões, o sistema é formalmente aceito para instalação.
11. O que é conversão? Por que é importante ter um plano detalhado de conversão?
R.: A conversão é o processo de mudança de um sistema antigo para um novo sistema. É importante se ter um plano detalhado de conversão, pois ele fornece uma programação de todas as atividades exigidas para instalar o novo sistema.
12. Que papel desempenham a programação, a produção e a manutenção no desenvolvimento de sistemas?
R.: Depois de o novo sistema ser instalado e a conversão estar completa, diz-se que o sistema está em produção. Durante essa fase, o sistema será revisado por usuários e especialistas técnicos para determinar até que ponto ele atende aos seus objetivos originais e para decidir se qualquer revisão ou modificação está em ordem. As mudanças em hardware, software, documentação ou procedimentos em um sistema de produção para corrigir erros, atender a novas exigências ou melhorar a eficiência do processamento são chamadas de manutenção.
13. O que é implementação? Como ela está relacionada com o sucesso ou o fracasso do sistema de informação?
R.: A implementação se refere a todas as atividades organizacionais que funcionam em direção à adoção, administração e rotinização de uma inovação tal como um novo sistema de informação. Se o sistema é bem implantado ele funcionará de forma satisfatória, caso contrário ele apresentará falhas.
14. Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser gerenciada para tornar o processo de mudança organizacional mais bem-sucedido.
R.: Aumentando o Envolvimento do Usuário: o nível de envolvimento do usuário pode variar dependendo da metodologia de desenvolvimento usada e do nível de risco do projeto. As ferramentas para envolver os usuários – ferramentas de integração externa - consistem em maneiras de ligar o trabalho da equipe de implementação aos usuários em todos os níveis organizacionais. Por exemplo, os usuários podem se tornar membros ativos ou líderes de equipes do projeto de desenvolvimento de sistemas ou encarregados do treinamento e da instalação do sistema.
- Superando a Resistência do Usuário: O desenvolvimento de sistemas não é um processo inteiramente racional. Os usuários que conduzem atividades de projeto têm usado sua posição para interesses particulares adicionais e para ganhar poder em vez de promover os objetivos organizacionais. A participação em atividades de implementação pode não ser suficiente para superar o problema da resistência do usuário. O processo de implementação demanda mudança organizacional. Tais mudanças podem encontrar resistência porque usuários diferentes podem ser afetados pelo sistema de diferentes modos.
- Gerenciando a Complexidade Técnica: Os projetos com níveis altos de tecnologia se beneficiam das ferramentas de integração interna. O sucesso de tais projetos depende de quão bem sua complexidade técnica puder ser gerenciada. Os líderes de projeto necessitam de experiência gerencial e técnica pesada. Eles precisam estar aptos para antecipar problemas e desenvolver relacionamentos harmoniosos de trabalho entre uma equipe predominantemente técnica.
- Planejamento Formal e Ferramentas de Controle: Grandes projetos se beneficiarão do uso apropriado do planejamento formal e ferramentas de controle. Com técnicas de gerenciamento de projeto tais como PERT (Program Evaluation and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado pode der desenvolvido. Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os gerentes a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas terão sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas de controle padrão podem ser usadas para gráficos de progresso de projetos em relação a orçamentos e datas estipuladas de forma que divergências podem ser localizadas e a equipe de implementação pode fazer os ajustes para atender à sua programação original. Relatórios periódicos formais em comparação com o plano mostrarão a extensão do progresso.
- Controlando Fatores de Risco: Uma maneira pela qual a implementação pode ser aprimorada é ajustando a estratégia de gerenciamento do projeto para o nível de cada projeto. Assim, projetos com uma estrutura pequena podem envolver os usuários integralmente em todos os estágios, enquanto projetos mais formais podem necessitar ajustar o envolvimento do usuário de acordo com a fase do projeto.
15. Enumere e descreva os principais métodos de orçamento de capital usados para avaliar os projetos de sistema de informação. Quais são as suas limitações?
R.: Relação Custo-Beneficio: É um método simples para calcular o retorno de um gasto de capital é calcular a relação custo-benefício, que é a relação dos benefícios comparados com os custos.
- Valor Presente Líquido: é o valor corrente em unidades monetárias de um pagamento ou fluxo de pagamentos a serem recebidos no futuro
- Contabilizando a Taxa de Retorno sobre o Investimento (ROI): A taxa de retorno sobre o investimento (ROI) calcula a taxa de retorno de um investimento ajustando o fluxo de caixa produzido por um investimento pela depreciação. Ela dá uma aproximação da contabilização do ganho obtido pelo projeto.Os modelos financeiros admitem que todas as alternativas relevantes foram examinadas, que todos os custos e benefícios são conhecidos e que esses custos e benefícios podem ser expresso em uma medida métrica comum, especificamente, dinheiro. Todavia, os modelos financeiros não expressam os riscos e as incertezas de seus próprios custos e benefícios estimados. A inflação pode afetar diferentemente os custos e os benefícios. A tecnologia - especialmente a tecnologia da informação - pode mudar durante o curso do projeto, causando grandes vedações nas estimativas. Os benefícios intangíveis são difíceis de se quantificar.
16. Descreva como a análise de portfólio e os modelos de pontuação podem ser usados para estabelecer o valor dos sistemas.
R.: A análise de portfólio e os modelos de pontuação incluem considerações não-financeiras e podem ser usados para avaliar projetos alternativos de sistemas de informação.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

PARADIGMAS DA COMUNICAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR E O DESIGN DE INTERFACES

1) O que você entende por manipulação direta?
R.: Manipulação direta é o modo de tratar a criação de uma interface, deixando-a mais agradável para o uso.
2) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Explique.
R.: As interfaces passaram a ser mais interativas com o usuário. Os criadores de interfaces começaram a se preocupar com o visual das interfaces.
3) O que é wyswyg?
R: Wysiwyg, sigla para What You See Is What You Get (o que você vê é o que você tem), é o formato do editor que permite que o usuário que escreve tenha a visão aproximada do produto final. Quer dizer que o que você escreve e configura enquanto escreve no admin é muito parecido com o que vai aparecer para outros usuários.
4) Como Shreidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?
R: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em três princípios de design:
1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível. Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.
5) O que é "linguagem da interface"?
R:A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamente representado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.
R: É o usuário que escolhe o que fazer na interface.
7) O que é Distância Semântica?
R: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
R: Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
R: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface e com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
R: A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?
R: É criar uma interface amigável que reuna todas as funcionalidades em único lugar, tornando-a mais mais interativa.
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R: Facilidade de aprendizado do sistema, facilidade de memorização, performance melhorada do experto no domínio da tarefa, redução de mensagens de erro, aumento no controle do usuário.

quinta-feira, 7 de agosto de 2008

Faça uma postagem respondendo perguntas abaixo, com base no capítulo 3 do livro Design e Avaliação de

1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
R: Norman e Draper propõe “uma teoria da ação” para entender “como aspessoas fazem as coisas”, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. NaTeoria da Ação são diferenciados sete estágios da atividade do usuário. Muitos sistemas computacionais podem ser categorizados porquão bem suportam os diferentes estágios. Imagine, por exemplo, uma pessoainteragindo com um sistema computacional. As metas da pessoa são expressas emtermos relevantes à pessoa (psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema sãoexpressos em termos relativos a ele (físicos). A discrepância entre variáveis físicas epsicológicas cria os pontos a serem considerados no design, análise e uso desistemas, que Norman chamou de “golfos da execução e da avaliação”.
2) Explique o que são as variáveis físicas.
R: A pessoa interpreta as variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções que relacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico do sistema.
3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituarcom um novo sistema?
R: Porque eles estão acostumados com a interface, onde estão as funçoes que precisa etc.Exemplo: um usuário do windows, se usar o Linux vai se atrapalhar um pouco para achar as funções que precisam.
4) O que são os golfos de execução e de avaliação?
R: O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R: As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva (Preece, 1994). Elas têm raízes comuns com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial que estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e limitações da mente dos usuários. Os resultados delas são de longe mais numerosos do que os de qualquer outra abordagem.
A estratégia das abordagens cognitivas para o apoio ao projeto de sistemas interativos consiste na elaboração de modelos cognitivos genéricos que permitam aos projetistas entender os processos cognitivos humanos usados na interação e realizar experimentos ou previsões com estes modelos. A idéia básica é que modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais (e.g. recordação, interpretação, planejamento e aprendizado) podem indicar para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interação devem ter de maneira que a interação possa ser desempenhada mais facilmente pelos usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuário, o projeto feito com base nelas é chamado de projeto de sistemas centrado no usuário (User Centered System Design – UCSD[1]).
Uma das teorias mais conhecidas de projeto centrado no usuário é a Engenharia Cognitiva (Norman, 1986). Norman considera que o projetista inicialmente cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de projeto, com base nos modelos de usuário e tarefa . O modelo implementado deste modelo de projeto é a imagem do sistema. O usuário então interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação, chamado de modelo do usuário.
Este modelo mental é que permite ao usuário formular suas intenções e objetivos em termos de comandos e funções do sistema.
Fonte: http://www.ulbrapvh.edu.br/impressao.php?id=58%7C%7C4 .

quinta-feira, 26 de junho de 2008

LEIA SOBRE MODELOS MENTAIS(MM) NO FINAL DO CAPÍTULO 2 E RESPONDA NO SEU BLOG AS PERGUNTAS ABAIXO:

1) O QUE É UM MODELO MENTAL?
R.: Modelos mentais (MM) são explicados pela PsicologiaCognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e noentendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações derepresentações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, emboradiferentes destas.

2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?
R.: O entendimento das pessoassobre os artefatos com os quais interagem é fraco, especificado imprecisamente echeio de inconsistências, “buracos” e artimanhas idiossincráticas. Modelos mentaissão incompletos. A habilidade das pessoas para “executar” seus modelos mentais élimitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.

3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?
R.: Modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, namemória, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs são usados para descrevera mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partescomponentes. O MME atua como substituto da coisa real.
No modelo mental funcional (MMF) o usuário internaliza conhecimentoprocedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas emvez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelode “como fazer”. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de umdomínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.

4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?
R.: Como designers é nossa obrigação desenvolver sistemas para o usuário final que oajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema. Assim,conceituar o conhecimento do usuário em termos de modelos mentais pode ajudar odesigner a desenvolver interfaces apropriadas.

5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?
R.: A operação de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, umaplanta nuclear ou um sistema computacional, será mais simples se tiver um bommodelo conceitual. É tarefa do designer, com base nos princípios apresentados,construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso.

6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN(1986)?
R.: Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelodo usuário e a imagem do sistema.

7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?
R.: O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.

8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?
R.: O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.

9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?
R.: A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a “Imagem do Sistema”.

10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?
R.: as metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com osistema.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

O MODELO GOMS

1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: A motivação para o GOMS foi fornecer um modelo de engenharia para aperformance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em umestágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevêtempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes dainterface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimentode sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e deprocessamento da informação do usuário. O modelo é conseqüência direta dosprincípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio doespaço do problema.
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modeloGOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguiremalcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodospara alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).


5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a seremalcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica dameta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no casode falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuáriodeseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia desubmetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execuçãoé necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambienteda tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar.Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMSos definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de umitem de menu, etc.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionamseà maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüênciacondicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvemtestes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente doambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas eoperadores que permitem realizar a tarefa.Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado doambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores.Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico epor uma duração específica. No exemplo da Figura 2.25, são operadores: mover omouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecladelete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura demecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quantomais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismospsicológicos básicos.
Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante arealização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade dousuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento daseqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa.No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para oinicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamentohabilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática dabusca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo ousuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início dafrase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frasea deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se darpela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra parao deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar métodomarca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres.Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo totalpara realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez quea detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto émovido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionadoe então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneirasdependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionaro cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.

quinta-feira, 29 de maio de 2008

EQUIPE DE HARDWARE

Escreva sobre a funcionalidade dos dispositivos de armazenamento secundários, pelo menos 9 dispositivos, de forma resumida.

1) Discos: são dispositivos de acesso direto, ao contrário de fitas magnéticas e outros dispositivos que permitem apenas acesso serial (por exemplo, fita magnética), ou seja, um dado não pode ser lido/escrito antes que todos os anteriores o sejam.

2) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.

3) Discos magnéticos (disco rígido, disquete): Ao realizar a leitura ou a gravação de dados sobre um disco, as cabeças de leitura/gravação podem ir diretamente ao dado desejado, tornando-o um meio de armazenamento de acesso direto. É ideal para empresas que necessita responder rapidamente às solicitações dos clientes, já que possui uma rápida recuperação de dados.

4) Discos ópticos (CD-ROM): Equivale a um disco rígido de plástico onde os dados são gravados por meio de lasers especiais que queimam fisicamente pontos no disco. Os dados são acessados diretamente pelo disco por meio de um dispositivo de leitura ótica.

5) Disco de vídeo digital (DVD): Pode-se dizer que o DVD faz pelo vídeo o que o CD fez pela música. Quando utilizado para esta finalidade, a qualidade de imagem supera qualquer coisa sobre fita, cabo ou radiotransmissão via TV. Vale ressaltar que também é uma mídia ideal para realização de cópias de dados.

6) Memória Flash (pen drive): Consiste em um chip que, diferente da RAM, não é volátil e mantém sua memória quando desligada a energia. São dispositivos pequenos que podem ser facilmente modificados e reprogramados, tornando-os populares na atualidade.

7) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.

8) Armazenamento removível (ZIP): Usam discos removíveis ou cartuchos com capacidade de armazenamento variando de 100 MB até vários gigabytes por cartucho. Podem ser internos ou externos. Utilizados também para efetuar cópias de segurança, teve seu uso reduzido com a popularização dos CDs e DVDs.

9) Memória central ou primária:O computador possui dispositivos que permitem armazenar dados, instruções e resultados. A esses dispositivos dá-se o nome de memórias. Comunicam directamente com o processador, estão "perto" dele e armazenam temporariamente (caso da RAM e cache) ou não (caso da ROM) pequenas quantidades de informação. Devido à sua importância fundamental, este tipo de memória foi designado memória principal, central ou primária.

Princípio da variabilidade do ciclo do Processador

Este princípio explica a capacidade que o ser humano tem para executar certas tarefas em uma determinada ocasião, ex:
Quando a pessoa sabe o caminho para o qual está indo, ela consegue conversar com alguém, ouvir rádio dentre outras coisas ao mesmo tempo, nao exigindo muito processamento cognitivo e quando a pessoa esta indo para um local onde ela não conhece muito bem, ela para de fazer algo que possa destrair para usar o seu raciocínio em foco de se localizar assim sendo exigido mais processamento cognitivo.

quinta-feira, 15 de maio de 2008

Tecnologias CISC e RISC

EQUIPE DE HARDWARE1) Faça um comparativo entre as tecnologias CISC e RISC.


CISC: - Os computadores CISC estão ficando demasiadamente complexos, com várias centenas de instruções e dezenas de modos de endereçamento.
- Um grande questionamento é se muitas das intruções complexas são de fato necessárias nos programas “típicos”.
- Levantamentos feitos mostram os comandos mais usados pelos programas. Eles se concentram em alguns poucos comandos, em geral bastante simples.
- Arquitetura CISC se justificava pela velocidade lenta da memória no passado: após precisar de um acesso à memória para buscar uma instrução da memória, a execução das microinstruções resultantes nem sempre precisam de acesso à memória.
- No entanto, as memórias de hoje são bem mais rápidas, e dispensam talvez o uso de uma ROM dentro do processador contendo as microinstruções. - Com as constatações sobre a arquitetura CISC: Um microprograma complexo significa maior tempo para decodificar e executar uma instrução complexa, muitas das quais raramente são usadas.
- A vantagem da CISC por causa da memória lenta já não vale diante de memórias modernas mais rápidas.
Surgiu a arquetitura RISC: Reduced Instruction Set Computer.
RISC: - Não há microprograma para interpretar as instruções.
- Existe um conjunto reduzido de instruções simples RISC parecidas com as microinstruções da arquitetura CISC.
- O código gerado pelos compiladores é constituído de instruções simples desse conjunto reduzido. Essas instruções são armazenadas na memória RAM, buscadas e executadas diretamente em hardware na CPU, sem nenhuma interpretação.
- As instruções são executadas na sua maioria em apenas um ciclo da máquina.

quinta-feira, 3 de abril de 2008

[SIN-II] - atividade laboratorial 03-04

1) Quais problemas tinha a A&P com seus negócios? Quais fatores de administração, organização e tecnologia contribuíram para esses problemas?

R.: A A&P estava operando com sistemas de gerenciamento obsoletos, com 12 a 20 anos de uso, que eram operados em dois grandes computadores centrais, com isso estava perdendo participação de mercado para os concorrentes e estava perdendo mercado para novos tipos de lojas, como o Wal-Mart.

Os fatores que contribuíram foram o uso de sistemas obsoletos, melhorar o atendimento aos clientes, redução esperada dos custos de operação, aumento dos lucros anuais.

2) Até que ponto o projeto Grande Renovação era uma solução para esses problemas? Que problemas a modernização do sistema solucionaria? Quais problemas a A&P poderia não resolver?


R.: O projeto era bom, mas chegou tarde. Os problemas de modernização era um sistema integrado onde todos os processo ficassem interligados. E, modernizando os sistemas eles ficariam mais rápidos e reduziriam os custos que a empresa tinha quando usava os sistemas obsoletos.

A empresa não poderia resolver problemas de tempo em integrar os setores da empresa em único sistema de ERP.

3) Como a implementação de novos sistemas modificaria a maneira da A&P administrar a empresa?

R.: Com sistemas de gerenciamento atuais a empresa poderia se reestruturar melhor, interligando todos os setores em um único sistema.


4) Avalie as chances de sucesso do projeto Grande Renovação. Que mais você acha que a A&P precisa fazer se quiser ser bem-sucedida na reestruturação da empresa? Justifique suas respostas.

R.: As chances eram poucas pois o tempo para a reestruturação era pouco comparado ao tamanho do problema que a empresa tinha e também por ser um projeto muito caro, sem saber se teria sucesso. Se a empresa quiser ser bem sucedida na sua reestruturação ela deve se manter com sistemas de gerenciamento atualizados de acordo com o mercado, pois se não acontecer ela perderá mercado e conseqüentemente ela perderá muito dinheiro.

IHM - Atividade Laboratorial (03/04/2008)

1) http://baixaki.ig.com.br/
2) O site está bem organizado facilitando o acesso ao conteúdo que desejamos.
3) O site é muito facil de usar pois os itens são bem distribuidos e de facil localização.
4) O site oferece o que buscamos sem muita poluição visual, ou seja, sem muitas propagandas e também ele é bem focado quando se fala em downloads.
5) O site tem conteúdo de imagens e escrita equilibradotornando assim agradavel a visualização da página.
6) Os assuntos buscados neste site é consistente levando o usuário achar o que ele realmente precisa.
7) O carregamento da página é rápido e assim fazendo com que o usuário tenha mais conforto na navegação.
8) O site atende perfeitamente o que o usuário quer de maneira facil e divertida.

quinta-feira, 27 de março de 2008

Fale um pouco sobre cada uma das novas opções para o desenho organizacional das empresas com a explosão das redes de computadores.

O crescimento da capacidade dos computadores e das redes está transformando as organizações, permitindo que as informações sejam distribuídas instantaneamente dentro e fora da organização.
O achatamento das organizações e as mudanças no processo de administração:
As organizações que se desenvolveram antes da era do computador são ineficientes, lentas e menos competitivas do que as novas organizações. Algumas organizações passaram por um processo de redução, diminuindo o numero de funcionários e de níveis hierárquicos em seu organograma.
Trabalho desvinculado da localização:
Com a tecnologia de telecomunicações, a distância diminuiu para diversos tipos de trabalho. Os vendedores podem dedicar mais tempo em campo a seus clientes e conseguir traçar melhor o perfil deles. Com ela, os funcionários podem trabalhar a quilômetros de distância de seu escritório e as reuniões podem ser realizadas de modo on-line.
Reorganização dos fluxos de trabalho:
Os fluxos de trabalho podem causar profundo impacto sobre a eficiência organizacional e até mesmo levar a novas estruturas organizacionais e a novos produtos e serviços. A redução dos fluxos de trabalho reduziu em alguns casos os custos e ao mesmo tempo melhorou o atendimento a seus clientes.
Aumento da flexibilidade das organizações
Com as redes e a tecnologia de comunicações reduziram o tempo que uma tarefa era feita. As empresas usam a tecnologia de comunicações para ampliar a sua capacidade de perceber e reagir às mudanças do mercado e aproveitar mais as novas oportunidades. Facilitam também a superar algumas limitações impostas por seu próprio tamanho.
Redefinição das fronteiras organizacionais: novos caminhos para a colaboração
As empresas estão interligadas pela rede, onde pagamentos e outras tarefas podem ser feitos eletronicamente, não sendo preciso o deslocamento de gerentes e de pessoal especializado para a realização daquela tarefa. Muitos dos sistemas que interligam sedes da empresa são cada vez mais baseados na tecnologia Web, proporcionando o compartilhamento intenso do conhecimento, recursos e processos da empresa.

quinta-feira, 13 de março de 2008

IHM - Interface Amigável

1- Pesquise fontes de artigos na internet sobre interface amigável.

INTERFACE AMIGÁVEL:
Uma interface amigável é um ponto decisivo no sucesso de um produto. Muitas vezes é o responsável pelo sucesso do produto. O que você prefere, Netscape ou Explorer? Windows ou Linux? Para responder a esta pergunta certamente você levará em consideração a interface dos dois sistemas. Isso, muitas vezes, é mais importante que o próprio desempenho do sistema. A recomendação é que uma interface deve ser tão próxima quanto possível de outras interfaces que o usuário já esteja acostumado. Normalmente, em uma grande empresa, há um padrão de interface a ser seguido por todos os aplicativos. Isso facilita o uso e dá uma identidade ao fabricante. Como atualmente o Windows é um padrão universalmente aceito, recomendo que procure, tanto quanto possível, seguir o "jeitão" dos programas Windows. Se você não gostar do padrão Windows, então crie seu próprio padrão mas que esteja próximo dos padrões aceitos pelo mercado.
2 - Faça uma postagem colocando pelo menos 3 conceitos de interface amigável, indicando os locais onde você encontrou.

A interface amigável convida o utilizador a tomar decisões de acordo com o que lhe pareça mais interessante e mais próximo das suas necessidades e desejos na realização de uma tarefa. É através dela que ocorre a interação utilizador/computador/Internet que possibilita o diálogo direto e objetivo.
Fonte: http://br.geocities.com/teeboheli/anexos/ambDigital.pdf
Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.
Na Interação entre o homem e o computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere a simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um site pode ser utilizado. O termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Os estudos de usabilidade têm por finalidade apontar falhas na concepção do produto para que as mesmas possam ser solucionadas a tempo de oferecer ao usuário um produto de qualidade. Desta maneira a usabilidade deve contar com correspondentes às características de medição de qualidade prevendo dois tipos de investigação:
Desempenho: medições ou observações empíricas de comportamento do usuário, enfocando desempenho da tarefa e quantificando o cumprimento de uma tarefa específica.
Atitude: medições ou observações subjetivas da opinião do usuário enquanto realiza atividades no sistema, quantificando a sua satisfação ao usar o sistema.
Fonte: http://www.agenciaelementos.com.br/html/novidades.htm


Ao contrário, para que uma interface seja considerada amigável, ela deve seguir alguns parâmetros: ser de fácil utilização, possuir uma baixa taxa de erros, ser atrativa ao usuário, além de propiciar uma fácil recordação.
Fonte: http://www.oboulo.com/ergonomia-na-construcao-da-interface-com-o-usuario-dos-programas-37349.html

quinta-feira, 6 de março de 2008

Introdução ao Sistemas de Informação

1. Observe a figura 6, na página 8, e explique resumidamente cada um dos 4 níveis da organização.
- Nível Operacional: dão suporte aos gerentes no acompanhamento das atividades e transações elementares da organização, tais como
receitas, vendas, depósitos em dinheiro, folha de pagamento. Responde as perguntas rotineiras da organização- Nível de Conhecimento: ajuda a empresa a integrar novos conhecimentos no negocio e controla o fluxo de papelada.- Nível Gerencial: são projetados para servir ao monitoramento, ao controle, à tomada de decisões e às atividades administrativas
dos gerentes médios.- Nível Estratégico: ajudam a administração sênior a atacar e enfocar assuntos estratégicos e tenddências de longo prazo, tanto na
empresa como em ambiente externo. Principal função: adequar as mudanças no ambiente externo com a capacidade organizacional
existente.
2. Cite um exemplo de sistema de informação usado para cada um dos 4 níveis.
- Nível Operacional: sistemas de folha de Pagamento.- Nível de Conhecimento: sistemas de escritório.- Nível Gerencial: controle de estoque, programação, análise de custo.- Nível Estratégico: sistema de gerenciamento de estoque, controle de processo, manutenção de fábrica, entre outros.
3. Escreva o conceito de Organização.
O desenvolvimento organizacional nada mais é que as mudanças que ocorrem dentro de uma organização. Segundo essa teoria aberta,
democrática e participativa, as organizações devem se voltar mais às pessoas do que às técnicas e recursos para conseguir uma maior
capacidade de realizar as mudanças necessárias ao desenvolvimento organizacional.
4. Cite as características estruturais que aparecem em todas as organizações.- Divisão de trabalho clara;- Hierarquia;- Regras e procedimentos explícitos;- Julgamentos imparciais;- Qualificação técnica para as posições;- Eficiencia organizacional máxima.
5. Explique a(s) diferença(s) entre organizações informais e as formais.
Informais: significa um grupo de pessoas que se juntam em prol de alguma idéia ou negócio, como se fosse uma associação, mas sendo
que esta não está legalmente formalizada em forma da lei, ou seja, não tem estatuto social, nem assembléias registradas entre
outras formalidades.Formais: é aquela empresa que é registrada no registro do comércio, possuindo personalidade jurídica.
6. Qual a condição para que exista uma coordenação da estrutura da estrutura organizacional?
R.: A estrutura organizacional deve ser delineada de acordo com os objetivos e estratégias estabelecidos, ou seja, a estrutura
organizacional é uma ferramenta básica para alcançar as situações almejadas pela empresa, é o instrumento básico para concretização
do processo organizacional.Para se organizar uma empresa, um estabelecimento, ou qualquer outra processo que inclua relações
interpessoais, são necessárias algumas funções básicas, ou seja, um bom administrador precisa saber planejar sua empresa, precisa
ter pulso e coerência para dirigir uma empresa e alem disso, precisa sabem acompanhar, controlar a empresa.
7. Explique os 5 elementos para a escolha estratégica para uma unidade de negócio.- SPT: sistemas empresariais básicos que servem o nível operacional da organização.- STC: suprem a necessidades de informação no nível de conhecimento da empresa.- SIG: dão suporte ao nível gerencial da empresa.- SSD: ajudam os gerentes a tomarem decisões que são semi-estruturadas, únicas, ou rapidamente modificadas e não facilmente
especificadas.- SSE: dão suporte ao nível estratégico da empresa. Usados para tomada de decisões.
8. Invente um exemplo de uma empresa fictícia para os 5 elementos acima.
- SPT: sistema de folha de pagamento de uma empresa.- STC: sistemas de projeto, assistidos por computador e sistemas de robótica.- SIG: dão suporte ao nível gerencial da empresa.- SSD: sistema de gerenciamento de faltas de um aluno, gerando um relatório no final do bimestre.- SSE: sistemas de suporte executivo.

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

Metáforas de interface:

Para Treglown (1992), existem muitas abordagens do problema da produção de sistemas interativos e fáceis de usar. Um método que tenta simplificar a interface com o usuário aplica o conhecimento existente do usuário sobre a tarefa e sobre os aspectos relevantes do seu mundo real para a concepção de metáforas de interface. Nesse sentido, as manipulações diretas baseadas em metáforas são usadas para reduzir o tempo necessário no aprendizado de uso do sistema.
Metáfora, segundo o dicionário de Aurélio Buarque Holanda, é "tropo que consiste na transferência de uma palavra para um âmbito semântico que não é o do objeto que ela designa e que se fundamenta numa relação de semelhança subentendida entre o sentido próprio e o figurado".
As metáforas de interface com o usuário também constituem os elementos figurados que evocam os elementos do mundo real. Elas baseiam-se em experiências anteriores do usuário.
Os objetos gráficos representados por ícones disponíveis numa tela e os nomes dados aos comandos e botões são baseados em conceitos familiares aos usuários. De fato, hoje em dia, são cada vez mais incomuns interfaces que não estejam baseadas em representações que elicitam conceitos familiares aos usuários (metáforas).
A concepção de uma metáfora é possível após a identificação do modelo mental do usuário, assim como a sua formação e a sua base de conhecimento realizado na análise ergonômica através de entrevistas e observações (fase inicial da concepção: ver próximo Capítulo).
A metáfora de interface com o usuário consiste em um recurso usado na comunicação entre o usuário e o sistema (Heckel, 1991). Este autor cita uma pesquisa em que revela ser o IBM/PC, em média, usado para duas aplicações e o Macintosh, para seis.
Segundo o mesmo autor, a Xerox Star foi a primeira a utilizar uma interface com o usuário padronizada em várias aplicações para tentar solucionar o problema do aprendizado de diferentes aplicativos. Havia uma coerência no design dos diversos objetos de interface, como menus, janelas e ícones oferecidos por ele. A Xerox Star também apresentava comandos consistentes em todas as suas aplicações padrão, o que ajudou a tornar os modelos conceituais dessas aplicações semelhantes. A Xerox Star se preocupou em criar recursos compatíveis com vários fabricantes de software, fornecendo uma orientação para a interface com o usuário. Essa orientação é de grande utilidade, pois aquilo que o usuário aprende sobre uma aplicação pode ser usado em uma outra. À medida que o usuário aprende a usar várias aplicações que obedecem ao mesmo tipo de orientação, o tempo gasto na aprendizagem de cada nova aplicação será equivalente ao tempo gasto na aprendizagem do seu modelo conceitual.

Fonte: http://www.eps.ufsc.br/disserta96/tei/cap5/cap5.htm

Evolução das Interfaces e sua conceituação.

Ao analisar, numa perspectiva genérica, as sucessivas gerações de IHMs, um facto sobressai: cada nova geração adiciona uma nova dimensão à anterior, tudo apontando para uma quinta geração de interfaces com dimensão três, construída sobre um sistema operativo que ultrapasse a orientação à tarefa e adopte uma orientação ao documento. Cada documento deverá poder conter um conjunto de sub-documentos de tipos diferentes integrados numa única interface, deixando ao sistema a responsabilidade de mapear transparentemente a funcionalidade de cada sub-objecto de forma ao utilizador concentrar-se apenas no seu documento.
A próxima geração de IHMs beneficiará, certamente, das inovações e da pesquisa nas áreas técnicas de interacção de forma a consubstanciar a própria noção de vanishing interface, ou por outras palavras, o próprio desvanecimento do conceito na sua instanciação. Uma das áreas com sérias promessas nesse campo é a RV, plataforma por excelência para o desenvolvimento duma conjugação de metáforas de mundo real com uma interface centrada no utilizador, orientada ao objecto e que utilize a manipulação directa como técnica de interacção principal.

Fonte: http://virtual.inesc.pt/8epcg/actas/c17/s2.html

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

O que são Sistemas de Informação?

Podemos, de uma maneira simplificada, dizer que um Sistema de Informação é um conjunto de funções integradas voltadas para a transformação de dados (matéria-prima) em informações. Semelhantemente a um sistema industrial ou agro-industrial, onde um processo transforma insumos em produtos. Uma outra definição pode ser: Sistemas de Informação são sistemas que, através de processos de coleta e tratamento de dados, geram e disseminam as informações necessárias aos diversos níveis e processos organizacionais. Lembrando que da grande diversidade de sistemas, podemos separar os sistemas naturais e dos sistemas artificiais (criados pelo homem). Vamos encontrar um grupo de sistemas artificiais, que pela sua natureza, são chamados de Sistemas de Informação, justamente porque seu maior objetivo é Fornecer, Controlar, Prover, Pesquisar e Analisar Informações.