quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Atividade 28-08-2008

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
R: Sim pois ele reduziu custos cortando materias de expediente e implantando sistemas web.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
R: O IDC percebeu que somente cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
R: Muitas empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
R: São benefícios que não podem ser avaliados por valor monetário.

Resumo: Fases da engenharia da usabilidade

Engenharia de Usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.
As fases do processo surgiram como consenso desses grupos iniciais e estenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava com a definição do produto e terminava com sua entrega. O processo de design para usabilidade possui 4 fases: pré-design, design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design.
A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial é constituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.

Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do usuário, etc.

Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o produto.
O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado (desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material de treinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entre as diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrões chamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.
A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.
Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.
O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.

Atividades 21-08-2008

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.
MODELO CASCATA
MODELO ESPIRAL
MODELO DE EASON
MODELO ESTRELA
MODELO DE SHNEIDERMAN
Escolhido: MODELO CASCATA

O modelo em cascata é um modelo de desenvolvimento de software seqüencial no qual o desenvolvimento é visto como um fluir constante para frente (como uma cascata) através das fases de análise de requisitos, projeto, implementação, testes (validação), integração, e manutenção de software. A origem do termo cascata é freqüentemente citado como sendo um artigo publicado em 1970 por W. W. Royce; ironicamente, Royce defendia um abordagem iterativa para o desenvolvimento de software e nem mesmo usou o termo cascata. Royce originalmente descreve o que é hoje conhecido como o modelo em cascata como um exemplo de um método que ele argumentava ser um risco e um convite para falhas.
O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entender completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha
sido feito. Além disso, as possibilidades de mudanças no software a partir da etapade manutenção são mínimas, em função dos comprometimentos e custos envolvidos ao longo da cadeia.Para seguir um modelo em cascata, o progresso de uma fase para a próxima se da de uma forma puramente seqüencial.Por exemplo, inicialmente completa-se a especificação de requerimento — elaborando um conjunto rígido de requerimentos do software (Por exemplo, os requerimentos para Wikipédia devem ser Wikipédia deve permitir edições anônimas de artigos; Wikipédia deve permitir às pessoas procurar pelas informações, embora as especificações dos requerimentos reais sejam mais detalhados, em um procedimento para projeto.O software em questão é projetado e um blueprint e desenhado para implementadores seguirem — este projeto deve ser um plano para implementação dos requerimentos dados. Quando e somente quando o projeto está terminado, uma implementação para este projeto é feita pelos codificadores.Encaminhando-se para o próximo estágio da fase de implementação, inicia-se a integração dos componentes de software construídos por diferentes times de projeto. (Por exemplo, um grupo pode estar trabalhando no componente de página web da Wikipedia e outros grupos pode estar trabalhando no componente servidor da Wikipedia. Estes componentes devem ser integrados para juntos produzirem um sistema como um todo). Após as fases de implementação e integração estarem completas, o produto de software é testado e qualquer problema introduzido nas fases anteriores é removida aqui.Com isto o produto de software é instalado, e mais tarde mantido pela introdução de novas funcionalidades e remoção de bugs.

Perguntas xerox 14-08-08

1. Por que um sistema de informação pode ser considerado uma mudança organizacional planejada?
R.: Os sistemas podem ser bem-sucedidos tecnicamente mas falhar do ponto de vista organizacional por causa de falhas nos processos sociais e políticos de construção de um sistema. Os analistas e projetistas são responsáveis por certificarem-se de que os membros chaves da organização participam no processo do projeto e lhes é permitido influenciar o formato final do sistema.
2. Quais são as principais categorias de um plano de sistema de informação?
R.: O plano contém um enunciado de metas corporativas e especifica como a tecnologia de informação dá suporte à realização dessas metas. O relatório mostra como as metas gerais serão alcançadas pelos projetos específicos de sistemas. Dispõe sobre alvo de datas específicas e marcos que podem ser usados mais tarde para julgar o progresso do plano em termos de quantos objetivos foram atingidos, de fato no prazo especificado no plano. O plano indica as decisões gerenciais, chaves relativas à aquisição de hardware; telecomunicações; centralização/descentralização de autoridade, dados e hardware; e mudanças organizacionais exigidas. As mudanças organizacionais geralmente também são descritas, incluindo necessidade de treinamento gerencial e de empregados; esforços de recrutamento; mudanças em processos empresariais e mudanças na autoridade, estrutura ou prática gerencial.
3. Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso podem ser usados para estabelecer as exigências de um sistema de informação amplamente organizacional?
R.: A análise empresarial pode ajudar a identificar as entidades e atributos chaves dos dados da organização. Esse método começa com a noção de que as exigências de informação de urna empresa ou de uma divisão podem ser especificadas somente com um entendimento perfeito da organização como um todo.A abordagem da análise estratégica, ou dos fatores críticos de sucesso, argumenta que as exigências de informação de uma organização são determinadas por um número pequeno de fatores críticos de sucesso (FCSs) dos gerentes. Os FCCs são moldados pela indústria, empresa, gerente e ambiente mais amplo. Esse foco mais amplo, em comparação com os métodos anteriores, é responsável pela descrição dessa técnica como estratégica.
4. Descreva cada um dos quatro tipos de mudança organizacional que podem ser promovidas com a tecnologia de informação.
R.: Automação: As primeiras aplicações de tecnologia de informação envolviam assistência aos empregados para executar suas tarefas de forma mais eficiente e eficaz. Calcular cheques de pagamento c registros de folha de pagamento, dar aos caixas de banco acesso instantâneo aos registros de depósitos de clientes e desenvolver uma rede nacional de terminais de reservas de companhias aéreas para os agentes de reservas de vôo são exemplos das primeiras automações.
- Racionalização de procedimentos: A racionalização dos procedimentos é o ajuste perfeito dos procedimentos operacionais padrões, eliminando os gargalos óbvios, de forma que a automação possa tomar os procedimentos mais eficientemente. Por exemplo: o sistema bancário do Grupo Financeiro Bital é eficiente não só porque utiliza uma tecnologia de computação moderna mas também porque seu projeto permite quc seu banco opere mais eficientemente. Os procedimentos do Bital, ou de qualquer organização, precisam ser estruturados racionalmente para alcançar esse resultado. Antes que o Bital pudesse automatizar seu sistema bancário, ele tinha que fazer a identificação numérica de todas as contas e regras padrões para o cálculo de juros e balanços de contas. Sem um certo volume de racionalização na organização do Grupo Bital sua tecnologia de computação teria sido inútil.
- Reengenharia empresarial: os processos empresariais são analisados, simplificados e reprojetados, A reengenharia envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
- Mudança de paradigma: Uma mudança de paradigma envolve a reconsideração da natureza do negócio e da natureza da própria organização.
5. O que é reengenharia empresarial'? Quais passos são exigidos para torna-la eficaz?
R.: É a reorganização dos processos empresariais que são analisados, simplificados e reprojetados. A reengenharia envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
6. Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?
R.: A análise de sistemas descreve o que um sistema faria para atender às exigências de informação. c o projeto de sistemas mostra como o sistema cumprirá esse objetivo. O projeto de um sistema de informação é um plano geral ou um modelo para esse sistema.
7. O que é viabilidade? Enumere e descreva cada uma das três principais áreas de viabilidade para sistemas de informação.
R.: Para sugerir uma solução, a análise de sistemas envolve um estudo de viabilidade para determinar se aquela solução é possível, ou exeqüível, dados os recursos e obstáculos da organização.
Três grandes áreas de viabilidade precisam ser resolvidas:
1.Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser implementada com os recursos de hardware, de software e técnicos disponíveis.2. Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta ultrapassam os custos.3. Viabilidade operacional: se a solução proposta é desejável na estrutura gerencial e organizacional existente.
8. O que são exigências de informação? Por que elas são difíceis de se determinar corretamente?
R.: As exigências de informação de um sistema novo envolvem a identificação de quem precisa de qual informação, onde, quando e como.
Uma análise de exigências malfeita é uma das principais causas de fracasso de sistemas e de altos custos de desenvolvimento de sistemas. Um sistema projetado ao redor do conjunto de exigências errado terá que ser descartado por causa do desempenho precário ou precisará ser pesadamente revisado. Portanto a importância da análise de exigências não pode ser descrita como exagerada.
9. Qual é a diferença entre o projeto lógico e o projeto físico de um sistema de informação?
R.: O projeto lógico esboça os componentes do sistema e os seus relacionamentos entre si como eles deveriam parecer para os usuários. Ele mostra o que a solução de sistema fará em oposição a como ele é, de fato, implementado fisicamente. Descrevem entradas e saídas, funções de processamento a serem executadas, procedimentos empresariais, modelos de dados e controles. O projeto físico é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o projeto técnico específico para o novo sistema. Ele produz as especificações para hardware, software, bancos de dados físicos, meio de entrada/saída, procedimentos manuais e controles específicos.
10. Por que o estágio de teste de desenvolvimento de sistemas é tão importante? Enumere e descreva os três estágios de teste para um sistema de informação.
R.: Os testes são de meios de localizar erros em programas, como focos na descoberta de todos os modos de fazer uma falha de programa. Uma vez apontados, os problemas podem ser corrigidos.
O teste de um sistema de informação pode ser dividido em três tipos de atividades:
- Teste de unidade, ou teste de programa: consiste em testar cada programa separadamente no sistema.- Teste de sistema: testa o funcionamento do sistema de informação como um todo. Tenta determinar se os módulos distintos funcionarão juntos como planejado e se existem discrepâncias entre o modo como o sistema funciona e o modo como foi concebido.- Teste de aceitação: fornece a certificação final de que o sistema está pronto para ser usado num ambiente de produção. Os testes de sistemas são avaliados por usuários e revisados pela administração. Quando todas as partes estiverem satisfeitas de que o novo sistema atende a seus padrões, o sistema é formalmente aceito para instalação.
11. O que é conversão? Por que é importante ter um plano detalhado de conversão?
R.: A conversão é o processo de mudança de um sistema antigo para um novo sistema. É importante se ter um plano detalhado de conversão, pois ele fornece uma programação de todas as atividades exigidas para instalar o novo sistema.
12. Que papel desempenham a programação, a produção e a manutenção no desenvolvimento de sistemas?
R.: Depois de o novo sistema ser instalado e a conversão estar completa, diz-se que o sistema está em produção. Durante essa fase, o sistema será revisado por usuários e especialistas técnicos para determinar até que ponto ele atende aos seus objetivos originais e para decidir se qualquer revisão ou modificação está em ordem. As mudanças em hardware, software, documentação ou procedimentos em um sistema de produção para corrigir erros, atender a novas exigências ou melhorar a eficiência do processamento são chamadas de manutenção.
13. O que é implementação? Como ela está relacionada com o sucesso ou o fracasso do sistema de informação?
R.: A implementação se refere a todas as atividades organizacionais que funcionam em direção à adoção, administração e rotinização de uma inovação tal como um novo sistema de informação. Se o sistema é bem implantado ele funcionará de forma satisfatória, caso contrário ele apresentará falhas.
14. Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser gerenciada para tornar o processo de mudança organizacional mais bem-sucedido.
R.: Aumentando o Envolvimento do Usuário: o nível de envolvimento do usuário pode variar dependendo da metodologia de desenvolvimento usada e do nível de risco do projeto. As ferramentas para envolver os usuários – ferramentas de integração externa - consistem em maneiras de ligar o trabalho da equipe de implementação aos usuários em todos os níveis organizacionais. Por exemplo, os usuários podem se tornar membros ativos ou líderes de equipes do projeto de desenvolvimento de sistemas ou encarregados do treinamento e da instalação do sistema.
- Superando a Resistência do Usuário: O desenvolvimento de sistemas não é um processo inteiramente racional. Os usuários que conduzem atividades de projeto têm usado sua posição para interesses particulares adicionais e para ganhar poder em vez de promover os objetivos organizacionais. A participação em atividades de implementação pode não ser suficiente para superar o problema da resistência do usuário. O processo de implementação demanda mudança organizacional. Tais mudanças podem encontrar resistência porque usuários diferentes podem ser afetados pelo sistema de diferentes modos.
- Gerenciando a Complexidade Técnica: Os projetos com níveis altos de tecnologia se beneficiam das ferramentas de integração interna. O sucesso de tais projetos depende de quão bem sua complexidade técnica puder ser gerenciada. Os líderes de projeto necessitam de experiência gerencial e técnica pesada. Eles precisam estar aptos para antecipar problemas e desenvolver relacionamentos harmoniosos de trabalho entre uma equipe predominantemente técnica.
- Planejamento Formal e Ferramentas de Controle: Grandes projetos se beneficiarão do uso apropriado do planejamento formal e ferramentas de controle. Com técnicas de gerenciamento de projeto tais como PERT (Program Evaluation and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado pode der desenvolvido. Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os gerentes a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas terão sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas de controle padrão podem ser usadas para gráficos de progresso de projetos em relação a orçamentos e datas estipuladas de forma que divergências podem ser localizadas e a equipe de implementação pode fazer os ajustes para atender à sua programação original. Relatórios periódicos formais em comparação com o plano mostrarão a extensão do progresso.
- Controlando Fatores de Risco: Uma maneira pela qual a implementação pode ser aprimorada é ajustando a estratégia de gerenciamento do projeto para o nível de cada projeto. Assim, projetos com uma estrutura pequena podem envolver os usuários integralmente em todos os estágios, enquanto projetos mais formais podem necessitar ajustar o envolvimento do usuário de acordo com a fase do projeto.
15. Enumere e descreva os principais métodos de orçamento de capital usados para avaliar os projetos de sistema de informação. Quais são as suas limitações?
R.: Relação Custo-Beneficio: É um método simples para calcular o retorno de um gasto de capital é calcular a relação custo-benefício, que é a relação dos benefícios comparados com os custos.
- Valor Presente Líquido: é o valor corrente em unidades monetárias de um pagamento ou fluxo de pagamentos a serem recebidos no futuro
- Contabilizando a Taxa de Retorno sobre o Investimento (ROI): A taxa de retorno sobre o investimento (ROI) calcula a taxa de retorno de um investimento ajustando o fluxo de caixa produzido por um investimento pela depreciação. Ela dá uma aproximação da contabilização do ganho obtido pelo projeto.Os modelos financeiros admitem que todas as alternativas relevantes foram examinadas, que todos os custos e benefícios são conhecidos e que esses custos e benefícios podem ser expresso em uma medida métrica comum, especificamente, dinheiro. Todavia, os modelos financeiros não expressam os riscos e as incertezas de seus próprios custos e benefícios estimados. A inflação pode afetar diferentemente os custos e os benefícios. A tecnologia - especialmente a tecnologia da informação - pode mudar durante o curso do projeto, causando grandes vedações nas estimativas. Os benefícios intangíveis são difíceis de se quantificar.
16. Descreva como a análise de portfólio e os modelos de pontuação podem ser usados para estabelecer o valor dos sistemas.
R.: A análise de portfólio e os modelos de pontuação incluem considerações não-financeiras e podem ser usados para avaliar projetos alternativos de sistemas de informação.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

PARADIGMAS DA COMUNICAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR E O DESIGN DE INTERFACES

1) O que você entende por manipulação direta?
R.: Manipulação direta é o modo de tratar a criação de uma interface, deixando-a mais agradável para o uso.
2) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Explique.
R.: As interfaces passaram a ser mais interativas com o usuário. Os criadores de interfaces começaram a se preocupar com o visual das interfaces.
3) O que é wyswyg?
R: Wysiwyg, sigla para What You See Is What You Get (o que você vê é o que você tem), é o formato do editor que permite que o usuário que escreve tenha a visão aproximada do produto final. Quer dizer que o que você escreve e configura enquanto escreve no admin é muito parecido com o que vai aparecer para outros usuários.
4) Como Shreidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?
R: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em três princípios de design:
1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível. Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.
5) O que é "linguagem da interface"?
R:A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamente representado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.
R: É o usuário que escolhe o que fazer na interface.
7) O que é Distância Semântica?
R: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
R: Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
R: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface e com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
R: A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?
R: É criar uma interface amigável que reuna todas as funcionalidades em único lugar, tornando-a mais mais interativa.
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R: Facilidade de aprendizado do sistema, facilidade de memorização, performance melhorada do experto no domínio da tarefa, redução de mensagens de erro, aumento no controle do usuário.

quinta-feira, 7 de agosto de 2008

Faça uma postagem respondendo perguntas abaixo, com base no capítulo 3 do livro Design e Avaliação de

1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
R: Norman e Draper propõe “uma teoria da ação” para entender “como aspessoas fazem as coisas”, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. NaTeoria da Ação são diferenciados sete estágios da atividade do usuário. Muitos sistemas computacionais podem ser categorizados porquão bem suportam os diferentes estágios. Imagine, por exemplo, uma pessoainteragindo com um sistema computacional. As metas da pessoa são expressas emtermos relevantes à pessoa (psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema sãoexpressos em termos relativos a ele (físicos). A discrepância entre variáveis físicas epsicológicas cria os pontos a serem considerados no design, análise e uso desistemas, que Norman chamou de “golfos da execução e da avaliação”.
2) Explique o que são as variáveis físicas.
R: A pessoa interpreta as variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções que relacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico do sistema.
3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituarcom um novo sistema?
R: Porque eles estão acostumados com a interface, onde estão as funçoes que precisa etc.Exemplo: um usuário do windows, se usar o Linux vai se atrapalhar um pouco para achar as funções que precisam.
4) O que são os golfos de execução e de avaliação?
R: O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R: As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva (Preece, 1994). Elas têm raízes comuns com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial que estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e limitações da mente dos usuários. Os resultados delas são de longe mais numerosos do que os de qualquer outra abordagem.
A estratégia das abordagens cognitivas para o apoio ao projeto de sistemas interativos consiste na elaboração de modelos cognitivos genéricos que permitam aos projetistas entender os processos cognitivos humanos usados na interação e realizar experimentos ou previsões com estes modelos. A idéia básica é que modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais (e.g. recordação, interpretação, planejamento e aprendizado) podem indicar para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interação devem ter de maneira que a interação possa ser desempenhada mais facilmente pelos usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuário, o projeto feito com base nelas é chamado de projeto de sistemas centrado no usuário (User Centered System Design – UCSD[1]).
Uma das teorias mais conhecidas de projeto centrado no usuário é a Engenharia Cognitiva (Norman, 1986). Norman considera que o projetista inicialmente cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de projeto, com base nos modelos de usuário e tarefa . O modelo implementado deste modelo de projeto é a imagem do sistema. O usuário então interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação, chamado de modelo do usuário.
Este modelo mental é que permite ao usuário formular suas intenções e objetivos em termos de comandos e funções do sistema.
Fonte: http://www.ulbrapvh.edu.br/impressao.php?id=58%7C%7C4 .